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边形网格物体,球体碰撞对于我们的网格物体中的不同元素使用几何体来代替,为了提高效率,每个Hair And Fur修改器独自保存一套碰撞表面的信息,就是说如果有一个碰撞物体想要与不只是一个关发节点进行碰撞的话,那么这些头发节点的Hair And Fur修改器中都必须加入这个碰撞物体,要为一个Hair And Fur修改器加入碰撞表面,进入修改器的Dynamics卷展栏,选择一个碰撞方法(圆形或者是多边形),点击Add按钮,然后从列表中选择,如果碰撞物体正好是毛发生长物体,只需要勾选Growth Object选项即可。
照明相关
当使用默认的Buffer方法进行渲染时,毛发系统使用的是自身的一个默认的泛光灯,除非在场景中我们设置了聚光灯,它会忽略其它类型的灯光
当场景中存在聚光灯时,默认情况下是由它们来照明毛发,此时,毛发系统内置的反光灯就会失去作用,这是因为Hair And Fur渲染效果默认情况下勾选了Use All Lights At Render Time,设置了阴影透射的聚光灯将会在头发上产生投影。
要想指定需要照明头发的聚光灯,我们可以将其选择,进入Hair And Fur渲染效果,关掉Use All Lights At Render Time,然后点击Add Hair Properties项。
为了达到更好的效果,可以使用一个聚光灯来照明头发,设置灯光投射Shadow-Mapped类型的阴影,最小化Angle Of Coverage值。
如果觉得阴影部分有问题,可以减少聚光灯的Angle Of Coverage(Preferable)值或者增加Resolution的值。
注意:并不是我们不能对场景使用光线跟踪(只要我们使用Mental Ray或者多边形),只是因为非聚光灯的类型都不会被毛发的渲染系统所考虑。
读取和保存
在保存Max场景文件时,毛发数据将会随之自动保存,状态数据会占用一定的存储空间所以我们的场景文件会比没有增加毛发时的文件要大一些。
毛发的动画
虽然发型界面可以让我们移动导引线,但是我们不能为这些操作记录关键帧,我们可以对修改命令面板中的参数记录关键帧来模拟类似于头发生长的动画效果,但是要产生毛发运动,我们可以利用内部的Frizz Anim参数,使用动力学系统(包括重力),增加外部力场,或者结合3种方法。要产生卷曲的动画,使用Frizz Anim,Anim Speed以及Frizz Anim Dir参数,这些参数不需要记录关键帧。
小结:本文我们主要重点介绍了3ds max 7.5新增加的毛发系统的一些知识,在后面的课程中,我们将针对毛发系统的一些新增功能、命令参数等,通过一些实例进行全面且系统的讲解,请大家继续关注天极设计在线栏目。
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