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| 网络游戏“恐怖文化”何以泛滥成灾 |
| 作者:世纪中国 文章来源:恐怖灵异集 点击数: 更新时间:2006-10-27 |
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独有的沉稳和冷静来描述故事的发生。突出表现了对意境的营造、悬念的铺垫,自始至终,观众都被剧情牵着鼻子走,随着情节发展,心理上的紧张感逐步加大,欲罢不能。 最后,笔者打一个比方来比较欧式悬念和日式玄疑在恐怖感营造方式上面的不同:欧式悬念像是你在一间悬满达摩克利斯之剑的大房间里,你想逃脱危险,但是无论你向哪个方向逃,头上总有一把剑悬着;日式玄疑好比你在一间悬满达摩克利斯之剑的小房间里,行动已经被束缚住,只能眼睁睁地看着剑向你缓缓地落下,但是你这时却无法动弹,突然剑落了下来。啊!真幸运,没有掉到你头上。但是你往上一看,赫然发现原来那把剑的后面还悬着一把更大地剑,正在缓缓落下。123 4 游戏中的恐怖: 在我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。 提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式——电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] ... 下一页 >> |
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