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网络游戏“恐怖文化”何以泛滥成灾
作者:世纪中国    文章来源:恐怖灵异集    点击数:    更新时间:2006-10-27
而在深层次,恐怖艺术则折射出人类难以摆脱的重重未知,如对自然界的未知(究竟有没有怪兽和鬼魂),对宇宙的未知(究竟有没有外星恶魔)、对人格变态的未知(人究竟会变得有多邪恶),对生命变异的未知(人会变成隐形人甚至苍蝇吗),以及对未来的未知,对潜在危险的未知等等。
  按照这种说法,我们也可以解释大多数恐怖电影和恐怖游戏的表现手法,比如,视觉恐怖实际上是利用人们视觉经验上的出位,而心理恐怖则是在观众心中不断的制造疑惑,这些疑惑随之带来难以解释的未知,而这些未知则带来真正的恐惧。
  视觉恐怖和心理恐怖:
  视觉恐怖是纯粹的感观刺激,它源起于俗文化小说中大量的血腥暴力的描写,而且如今在以斯蒂芬?金为代表的商业恐怖小说中是受欢迎的重要因素。在电影方面,它也是商业恐怖的重要内容。它是最依赖于技术表现力的、也是最拥有群众基础的恐怖表现方式。因为其最直白的表现方式能为各阶层人们所理解,但它又需要用最尖端的技术来冲击人们认知能力的极限来换取恐怖效果。所以,虽然血腥暴力内容的小说不登大雅之堂,但是在电影方面视觉恐怖则被一直以来推崇电影技术化最高的美国好莱坞式商业恐怖片所推崇,当然斯蒂芬?金的小说还是相当的受欢迎,但是他的小说相当的电影化,和电影的结合使他的小说和改编的电影在商业上都非常成功,而且他的小说除了血腥暴力的描写以外也吸收了许多心理悬念小说的优点。
  视觉恐怖电影的代表是大量处在恐怖艺术金字塔底层的商业恐怖片,这些很多都被拍成了系列片,比如《万圣节》(Halloween)系列、《猛鬼街》(NightmareonElmStreet)系列、《异型》(Alien)系列等,它们虽然内容肤浅、情节老套,故事极端重复,但三番五次的续拍,片中的恶人或恶鬼早已在观众的心里实体化,虽说不能达到汗毛倒竖的恐怖效果,但是至少也可以以不用花太多脑筋的休闲心态来凑凑热闹。但此类以技术堆砌和重复的惊吓套路为实体的恐怖片在经年累月的重复后,对新生代的观众难免无法保持持续的吸引力,这些年轻的观众也缺乏他们父辈那种通过一个系列的多部电影将某一恐怖人物的恐怖感逐渐积累起来的一个过程,所以这类恐怖电影在近年来已经逐步式微,逐步被一系列动作恐怖片所取代。动作恐怖片将动作片的惊险刺激和视觉恐怖的视觉冲击结合在一起,对观众的承受能力和认识底限进行双重的冲击。这类电影在2000年塔森?杜德沃的《

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